Una ciudad digitaliza un trámite y reduce el tiempo de atención de veinte a cinco minutos. Parece una innovación exitosa. Pero las personas sin teléfono inteligente quedan fuera, el personal recibe más casos incompletos y la nueva infraestructura tecnológica genera costos que antes no existían. ¿Se diseñó una solución o solo se desplazó el problema?
El diseño estratégico comienza precisamente donde termina la solución aislada. Obliga a observar servicios, relaciones, recursos, incentivos, comunidades y ecosistemas como partes de una misma configuración. Esta ficha no ofrece una receta universal: ofrece marcos para decidir qué transformar, con quién y con qué consecuencias.
Objetivo didáctico
Al terminar esta ficha serás capaz de diseñar y argumentar una intervención estratégica con perspectiva sistémica cuando analices un problema real de tu entorno —por ejemplo, acceso al agua, movilidad, cuidado, espacio público o prestación de un servicio— integrando experiencia de las personas, restricciones de recursos, participación comunitaria y efectos regenerativos.
Introducción
Una parte importante del diseño moderno se construyó alrededor de objetos: una silla, un cartel, una máquina, un edificio. Pero muchos de los problemas contemporáneos no tienen la forma de un objeto claramente delimitado. La experiencia de usar un sistema de salud, moverse por una ciudad, acceder al agua, solicitar un apoyo público o participar en la recuperación de un espacio común depende de decenas de actores y decisiones conectadas.
En esos contextos, diseñar estratégicamente significa modificar relaciones y no únicamente superficies. Una aplicación impecable puede fracasar porque el proceso administrativo detrás de ella sigue siendo confuso. Un parque puede verse renovado y, sin embargo, quedar vacío si las personas que viven alrededor nunca participaron en las decisiones. Una tecnología de bajo costo puede resolver una necesidad inmediata y crear, al mismo tiempo, dependencia de repuestos imposibles de conseguir localmente.
💡 Diseño estratégico e innovación sistémica
Enfoque que desplaza la atención desde la solución aislada hacia la configuración completa de actores, relaciones, flujos, recursos, reglas y consecuencias que hace posible un resultado. Su pregunta central no es solo “¿qué podemos crear?”, sino “¿qué sistema estamos modificando y qué nuevas condiciones producirá esa modificación?”.
Este cambio amplía también la noción de innovación. Innovar no equivale necesariamente a introducir más tecnología. Puede significar eliminar pasos de un servicio, reorganizar responsabilidades, hacer visible un flujo de información, utilizar menos materiales, devolver capacidad de decisión a una comunidad o diseñar de manera que un ecosistema pueda recuperar funciones que había perdido.
Los cinco enfoques de esta ficha abordan esa transformación desde ángulos complementarios. El diseño de servicios observa experiencias distribuidas en el tiempo; el pensamiento sistémico estudia relaciones y retroalimentaciones; la innovación frugal trabaja bajo restricciones reales; el co-diseño redistribuye la capacidad de decidir; y el diseño regenerativo cambia la pregunta final: de reducir daño a fortalecer la capacidad de los sistemas vivos para renovarse.
Desarrollo del tema
Diseño de servicios: diseñar la experiencia y la infraestructura que la sostiene
Un servicio no es una cosa que pueda señalarse con el dedo. Es una secuencia de interacciones que ocurre entre personas, objetos, información, normas y tecnologías. Lucy Kimbell estudió en 2011 tres firmas profesionales de diseño de servicios y mostró que sus diseñadores trataban los servicios como configuraciones simultáneamente sociales y materiales, relacionales y temporales (Kimbell, 2011).
Esto obliga a observar más allá del llamado “punto de contacto”. La consulta médica, por ejemplo, no comienza cuando una persona entra al consultorio. Puede empezar días antes al conseguir una cita, continúa con el traslado, la recepción, la espera, la interacción clínica, la obtención de medicamentos y las instrucciones posteriores. Mejorar únicamente la sala de espera sería como rediseñar una sola estación de una línea de Metro sin observar los transbordos: la experiencia depende del recorrido completo.
💡 Diseñar para el servicio
Kimbell propone pensar el diseño como una exploración de nuevas relaciones de valor entre actores dentro de una configuración sociomaterial. El objeto, la pantalla o el espacio físico son componentes del servicio, no el servicio completo.
En la vida cotidiana mexicana, esta mirada puede aplicarse a un trámite municipal, una clínica pública, una ruta de transporte o un sistema de recolección de residuos. El ejercicio estratégico consiste en reconstruir el recorrido real de quienes participan: qué necesitan saber, dónde esperan, qué documentos circulan, qué decisiones dependen de otras y qué ocurre cuando algo falla. Muchas veces la innovación más valiosa no es agregar un elemento, sino eliminar una fricción.
La pregunta crítica es quién define qué cuenta como una buena experiencia. Un servicio puede reducir tiempos para la institución y aumentar trabajo invisible para el ciudadano. Puede digitalizarse y volverse menos accesible. El diseño de servicios adquiere profundidad estratégica cuando evalúa simultáneamente experiencia, operación, inclusión y consecuencias a largo plazo.
Pensamiento sistémico en diseño: intervenir relaciones, no perseguir síntomas
Los problemas sistémicos tienen una característica incómoda: al actuar sobre una parte, otras partes responden. Richard Buchanan vinculó en 1992 el pensamiento de diseño con los llamados wicked problems, problemas difíciles de delimitar porque su formulación cambia según la perspectiva, los actores y las consecuencias de las soluciones propuestas (Buchanan, 1992).
Pensemos en la escasez de agua en una zona urbana. Instalar captación pluvial puede ser valioso, pero el resultado depende también de techos disponibles, mantenimiento, hábitos de consumo, calidad del agua, reglamentos, capacidad de almacenamiento, temporadas de lluvia, costos y confianza comunitaria. Si se observa únicamente el dispositivo, se pierde el sistema que determina si seguirá funcionando tres años después.
La historia de este enfoque ayuda a entender por qué el diseñador deja de ser únicamente quien “da forma”. Durante el siglo XX, la planificación, la ecología y la teoría de sistemas mostraron que muchas intervenciones producen retroalimentaciones no previstas. El desafío pasó de optimizar componentes a comprender configuraciones completas, límites del sistema y efectos que aparecen con retraso.
Una práctica útil consiste en preguntar antes de diseñar: ¿qué comportamiento queremos cambiar?, ¿qué relaciones lo sostienen?, ¿qué actor gana o pierde si lo modificamos?, ¿qué efecto podría aparecer seis meses después? Pensar sistémicamente no significa intentar controlarlo todo. Significa reconocer que ninguna intervención entra en un vacío.
Innovación frugal: hacer más con menos sin convertir “barato” en sinónimo de precario
La innovación frugal surge con fuerza al estudiar soluciones creadas bajo restricciones intensas de capital, infraestructura, materiales o acceso tecnológico. En una revisión sistemática publicada en 2018, Mokter Hossain analizó 101 artículos recuperados de 11 bases de datos y encontró más de una docena de definiciones diferentes del concepto, señal de que el campo todavía estaba consolidando sus límites teóricos (Hossain, 2018).
La idea central no es fabricar una versión inferior de algo existente. Una solución frugal debe reconsiderar qué funciones son realmente esenciales, qué recursos pueden obtenerse localmente, qué mantenimiento será viable y para quién se está diseñando. Un dispositivo económico que necesita una pieza importada cada seis meses puede ser barato al comprarlo y extremadamente costoso al sostenerlo.
Imagine una localidad donde se necesita mejorar la conservación de medicamentos sensibles a temperatura. Una respuesta convencional podría ser adquirir equipamiento sofisticado. Una aproximación frugal preguntaría primero por la función esencial, la estabilidad eléctrica, la capacidad local de reparación, el costo total durante varios años y la posibilidad de usar componentes disponibles en la región. La restricción se convierte en información de diseño.
La innovación frugal tiene además una dimensión política. Preguntar “¿qué podemos eliminar?” puede producir soluciones elegantes, pero también puede justificar servicios de segunda categoría para poblaciones con menos recursos. Por eso la frugalidad rigurosa no elimina calidad esencial: elimina complejidad que no contribuye al propósito.
Un buen criterio es evaluar simultáneamente cuatro dimensiones: función esencial, costo total, posibilidad de mantenimiento y autonomía de quienes usarán la solución. Si una intervención solo funciona mientras un especialista externo esté presente, la innovación puede ser tecnológicamente ingeniosa y socialmente frágil.
Co-diseño con comunidades: cambiar quién tiene derecho a formular el problema
El co-diseño no significa simplemente consultar a las personas antes de presentarles una solución terminada. Elizabeth Sanders y Pieter Jan Stappers describieron en 2008 un cambio importante desde el diseño centrado en usuarios hacia prácticas de co-creación en las que la persona antes llamada “usuario” participa como agente creativo (Sanders & Stappers, 2008).
La diferencia es profunda. Pedir a vecinos que elijan entre tres colores para una plaza cuyo programa, distribución y presupuesto ya fueron decididos no constituye co-diseño sustantivo. Participar significa poder influir en cómo se define el problema, qué conocimiento se considera válido, qué alternativas se exploran y qué criterios determinan una buena solución.
Estas prácticas tienen antecedentes importantes en el diseño participativo escandinavo de las décadas de 1970 y 1980, donde trabajadores participaron en discusiones sobre tecnologías que modificarían su labor. Con el tiempo, la discusión se amplió hacia servicios públicos, salud, barrios y procesos comunitarios. El diseñador deja entonces de ser exclusivamente autor y se convierte también en facilitador de procesos de negociación y aprendizaje.
Si una comunidad puede participar en una sesión, pero no tiene capacidad real para modificar presupuesto, prioridades o criterios de éxito, ¿está co-diseñando o únicamente legitimando decisiones tomadas en otro lugar?
En América Latina esta distinción es especialmente relevante porque muchos territorios poseen saberes técnicos y cotidianos que no aparecen en documentos institucionales: dónde se inunda una calle primero, quién cuida un espacio cuando cae la noche, qué recorrido evita una persona mayor o qué recurso comunitario ya funciona sin reconocimiento formal.
Co-diseñar no obliga a tratar todos los conocimientos como idénticos. Una ingeniera puede conocer las cargas estructurales de un puente y una comunidad puede conocer patrones de movilidad invisibles en los planos. El trabajo estratégico consiste en construir un proceso donde esos conocimientos puedan encontrarse, tensionarse y convertirse en decisiones trazables.
Diseño regenerativo: pasar de hacer menos daño a fortalecer sistemas vivos
El diseño sostenible suele comenzar preguntando cómo disminuir impactos negativos: usar menos energía, producir menos residuos o reducir emisiones. El diseño regenerativo introduce una exigencia adicional: una intervención debería contribuir a que el sistema ecológico y social del que forma parte aumente su capacidad de renovarse. Pamela Mang y Bill Reed desarrollaron esta perspectiva en un artículo de 2012 basado en una metodología que había evolucionado durante 16 años de práctica (Mang & Reed, 2012).
La diferencia puede observarse en un espacio urbano. Un jardín que consume menos agua que el anterior mejora eficiencia. Un proyecto regenerativo preguntaría además si recupera suelo, favorece infiltración, aumenta hábitat para especies locales, fortalece conocimiento comunitario y genera capacidad para que las personas continúen cuidando el lugar sin depender permanentemente del equipo diseñador.
Esta perspectiva introduce el concepto de lugar en un sentido más complejo que ubicación geográfica. Un lugar es una red singular de clima, agua, suelo, historia, especies, actividades humanas, memoria y capacidades. Por eso, copiar una solución “verde” de una ciudad a otra puede ser contradictorio con una lógica regenerativa: lo que funciona debe emerger de las relaciones específicas del territorio.
El reto aparece cuando una iniciativa necesita resultados rápidos. Restaurar capacidades ecológicas y sociales requiere observar temporalidades más largas que las de muchos proyectos institucionales. Aquí el diseño estratégico debe articular escalas: una mejora visible en meses, procesos de aprendizaje en años y efectos ecológicos que quizá solo puedan evaluarse después.
El diseño regenerativo no ofrece una garantía moral automática. También exige discutir quién define qué debe regenerarse, qué pasado se desea recuperar y quién asume los costos de la transición. Una intervención avanzada no se limita a declarar que “trabaja con la naturaleza”: hace explícitas sus relaciones causales, responsabilidades y criterios de aprendizaje.
Conclusión
El diseño estratégico cambia la unidad de análisis. Un objeto puede seguir siendo importante, pero deja de ser el límite natural del problema. Diseñar un servicio exige recorrer una experiencia completa; diseñar sistémicamente exige reconocer relaciones y retroalimentaciones; innovar frugalmente obliga a distinguir lo esencial de lo accesorio; co-diseñar redistribuye la capacidad de formular problemas y decisiones; regenerar obliga a mirar qué capacidad futura queda después de intervenir.
Estas perspectivas también introducen tensiones. Una solución participativa puede volverse lenta. Una innovación frugal puede ser usada para justificar precariedad. Un enfoque sistémico puede crecer hasta volverse inmanejable. Un proyecto regenerativo puede prometer efectos difíciles de demostrar. El nivel avanzado no consiste en evitar esas tensiones, sino en hacerlas visibles y utilizarlas para diseñar mejores criterios.
Quizá la pregunta estratégica más importante ya no sea “¿cuál es la solución?”, sino “¿qué relaciones queremos que existan después de intervenir?”. Esa pregunta desplaza el diseño desde la producción de respuestas hacia la construcción deliberada de futuros posibles.
🔭 Para seguir aprendiendo
- ¿Cómo se decide dónde termina un sistema sin excluir actores o consecuencias relevantes?
- ¿Puede una innovación ser frugal para el usuario y costosa para el ambiente o para otra comunidad?
- ¿Qué formas de poder deberían redistribuirse para que un proceso pueda llamarse realmente co-diseño?
- ¿Cómo demostrar que una intervención es regenerativa y no únicamente menos dañina?
Actividad de aprendizaje autónoma
Producto final: mapa de intervención sistémica de una página. Seleccione un problema próximo que pueda observar directamente: acceso al agua, movilidad barrial, desperdicio de alimentos, cuidado de un espacio común, experiencia en un servicio público, manejo de residuos o cualquier situación equivalente de su entorno.
- Describa el problema en una oración sin incluir todavía una solución.
- Reconstruya la experiencia de al menos dos actores distintos y señale tres puntos donde el servicio o sistema produzca fricción.
- Identifique cinco componentes del sistema: actores, reglas, flujos, incentivos y al menos una retroalimentación.
- Diseñe una intervención frugal: elimine todo componente que no sea esencial y explique cómo podría mantenerse o repararse con recursos accesibles.
- Defina qué decisiones deberían compartirse con la comunidad para que la participación tenga capacidad real de modificar la propuesta.
- Agregue una dimensión regenerativa: describa qué capacidad ecológica o social debería quedar fortalecida cinco años después de implementar la intervención.
- Redacte una tesis final de 200 a 250 palabras defendiendo por qué su propuesta modifica relaciones del sistema y no solamente uno de sus síntomas.
Antes de redactar la tesis, utilice el siguiente generador para formular el núcleo estratégico de su propuesta. El texto resultante puede servir como primera línea de su mapa de intervención.
Evidencia de logro: el mapa debe mostrar al menos dos actores con perspectivas diferentes, cinco componentes sistémicos, una restricción de recursos, una decisión que requiera participación comunitaria y una capacidad ecológica o social que la intervención busque fortalecer.
Criterio de éxito: la propuesta será sólida si puede explicar no solo qué se implementaría, sino qué relación cambia, quién gana capacidad de acción, qué nuevo riesgo podría aparecer y cómo se sabría, dentro de varios años, si la intervención fortaleció realmente al sistema.
Reflexión final: si retirara de su propuesta el objeto, la aplicación o la infraestructura visible, ¿seguiría existiendo una transformación en las relaciones del sistema? Si la respuesta es no, quizá todavía esté diseñando una solución aislada.
Referencias · APA 7
Buchanan, R. (1992). Wicked problems in design thinking. Design Issues, 8(2), 5–21. https://doi.org/10.2307/1511637
Hossain, M. (2018). Frugal innovation: A review and research agenda. Journal of Cleaner Production, 182, 926–936. https://doi.org/10.1016/j.jclepro.2018.02.091
Kimbell, L. (2011). Designing for service as one way of designing services. International Journal of Design, 5(2), 41–52.
Mang, P., & Reed, B. (2012). Designing from place: A regenerative framework and methodology. Building Research & Information, 40(1), 23–38. https://doi.org/10.1080/09613218.2012.621341
Sanders, E. B.-N., & Stappers, P. J. (2008). Co-creation and the new landscapes of design. CoDesign, 4(1), 5–18. https://doi.org/10.1080/15710880701875068
United Nations Environment Programme, & Global Alliance for Buildings and Construction. (2026). Global status report for buildings and construction 2025–2026. United Nations Environment Programme.